Frage zur neuen cheat methode (behebung)
Diskutiere Frage zur neuen cheat methode (behebung) im Allgemeines Forum im Bereich GTA Online; Also mal angenommen ich würde mir die Anzahl verseuchter Lobbies als Messwert nutzen um die Effizienz gegen Cheater zu beobachten: Was sollte es deiner Meinung ...
Thema: Frage zur neuen cheat methode (behebung)
- 29.05.2017, 12:04 #21
Wie viele Spieler erwischt und gebannt wurden / werden wirst du anhand deines Beispiels ja wohl kaum sehen... und natürlich würde ich allgemein Aussagen a la "Jede 2. Sitzung ist verseucht" nie ernst nehmen... das ist wohl etwas schwammig, zumal es offenbar Spieler gibt die offenbar selten bis nie diese Erlebnisse teilen und andere Spieler offenbar jeden Tag ein neues "Märchen" am Start haben... und ganz ehrlich? Viele Berichte hier glaube ich nämlich aufgrund der Häufigkeit und immer wieder den selben Schreibern eher weniger... liest sich tagtäglich eher, als ob manche Poster gerne im Mittelpunkt stehen...
... was des die heroischen Helden,- und Kriegsgeschichten (z.B.) seitens Salitos und GTA-Fan sind, sind eben bei anderen Spielern die täglichen Opfer-Berichte um eine Runde Mitleid zu ergattern
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- 29.05.2017, 12:56 #22
Reden wir mal nicht von der Anzahl an Cheatern sondern von den Möglichkeiten, die R* zur Verfügung stehen. Wenn jemand in einem Kuruma sitzt, eine Uzi in der Hand hält und trotzdem RPG und Hydra Explosionen erzeugt, dann ist er offensichtlich ein Modder. Wenn jemand angeschossen wird und keine Lebensenergie verliert stimmt was nicht. Wenn jemand im Auto sitzt und die Schallmauer durchbrochen hat ist was in der Sitzung faul. Nur ein zwei Regeln können bereits einen großen Teil der nervigen Cheater rauswerfen. Da das eh über die R* Server läuft wäre das auch kein echter Aufwand. Stattdessen wird auf Reports verwiesen und ein einfacher Scanner implementiert, der Clientseitig ist und ausgehebelt werden kann.
DAS ist der Vorwurf.
- 29.05.2017, 13:11 #23
- 29.05.2017, 13:13 #24
@ Vapalus
Und genau diese aufgeführten Beispiele, sind alles Manipulationen, welche definitiv -nicht- vom System erfasst werden und wofür Modder auch nicht gebannt werden - Diese Daten werden werden nun mal gar nicht erst zum Server geschickt um sie auszuwerten von daher kann und wird Rockstar dagegen auch recht wenig tun...
Da würde also nur was passieren, wenn jene Spieler entsprechend oft und regelmäßig eine Meldung reingedrückt bekommen...
- 29.05.2017, 13:25 #25
Wireshark ist da ziemlich eindeutig.
- 29.05.2017, 13:26 #26
Ja ok - zur Kenntnis genommen - und nun?
Gibt es irgendetwas, was wir jetzt tun können?
Vielleicht beten oder so?
Lichterkette und Kumbaya my Lord singen?
Keine Ahnung warum ihr uns das hier alles erzählt.
Ist ja inzwischen der x. Thread in dem es um das leidige Thema geht. Aber ob ihr nun hier euer Leid (in einer Endlosschleife) kund tut oder es dem nächsten besten Parkscheinautomat erzählt - es bringt beides das Gleiche - nämlich absolut überhaupt nüschts.
Schreibt doch einfach alles direkt an R* - das sind die Einzigen, die wenn überhaupt etwas tun können.
Wir können euch hier nur bemitleiden und betüddeln aber mehr auch nicht
- 29.05.2017, 13:44 #27
Ähm nein... die Daten von denen wir (zumindest ich) rede, werden zu gar keinem Server gesendet, sondern eben lokal berechnet... Rockstar zeichnet nicht auf, wie viele Kugeln pro Sekunde geschossen werden, welche Munition mit welchem Schaden aus bestimmten Waffen kommt oder um wie viel manche Fahrzeuge schneller unterwegs sind als Standard...
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Edit: Aber genau darin (und das habe ich ja auch schon öfters beschrieben) liegt ja das Kernproblem, warum es überhaupt Modder gibt, da sämtliche Spieldaten lokal vorzufinden sind um diese manipulieren zu können und man eben NICHT (wie viele Kinder immer wieder denken) man die Rockstar Server hackt...
- 29.05.2017, 13:47 #28
Ja, aber sie syncronisieren es über ihre eigenen Server.
Wenn man GTA Online spielt, werden zwei IP's kontaktiert: Eine, um Geld usw. zu speichern, die andere IP ist der Server zur Syncronisierung.
Und bei der Syncro kann man durchaus einige Filter einbauen, oder offensichtliche Schummeleien notieren.
- 29.05.2017, 13:56 #29
- 29.05.2017, 14:04 #30
Ja, ziemlich sicher sogar - da ich selber für MTA:San Andreas einen Anticheat implementiert habe, und der Server dort das gleiche Problem hatte.
Bei MTA wurden in den Anfangsversionen nur die Position des Spielers, die Waffe und der Punkt, auf den gezielt wird, übertragen. Informationen über die Map oder Kollisionen gab es nicht.
Der damalige Cheat hieß "S0beit" und war ein ziemlicher Fluch der gesamten Community. Jedoch konnte man hier bereits ziemlich viel Serverseitig abfangen, die Geschwindigkeit der Fahrzeuge, ob sie zerstört wurden, ob sie mitten im Spiel repariert wurden, ob die Spieler sich teleportierten.
Es war damals für einen Anfänger ohne irgendeinen Plan möglich, einen sehr großen Teil der Cheater serverseitig zu erkennen, und zu dem Zeitraum hatte der S0beit selbst sogar noch ein paar Fehler, die die Erkennung vereinfachten (auch wenn diese Fehler später beseitigt wurden).
Das Thema hat mich also in der Vergangenheit schon ziemlich beschäftigt.
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