Gta 5 redux

Diskutiere Gta 5 redux im Modding Forum im Bereich Grand Theft Auto 5; Hallo alle zusammen, ich habe nun mit mehreren Tutorials probiert GTA V Redux zu installieren. Jedes mal habe ich ein "frisches" unbenutztes GTA Verzeichnis genommen ...



Thema: Gta 5 redux

Ergebnis 1 bis 8 von 8
  1. #1
    Avatar von storm183
    storm183 ist offline Handtaschendieb
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    Frage Gta 5 redux

    Hallo alle zusammen,
    ich habe nun mit mehreren Tutorials probiert GTA V Redux zu installieren. Jedes mal habe ich ein "frisches" unbenutztes GTA Verzeichnis genommen und auch verschiedene Shader die bei dem Download des Redux Mods dabei wahren. Leider jedoch startet mein GTA nicht. Egal ob ich es mit OpenIV starten will oder Steam oder per Anwendung im Ordner. Es passiert einfach NICHTS. Nichtmal das Social Club Fenster kommt. An meinem PC kann es nicht liegen dieser ist erst einen Monat alt und entspricht mehr als nur den Anforderungen. Ich hoffe hier kann mir jemand helfen und mir sagen wo das Problem liegt.

    Grüße,
    storm183

  2. Anzeige
    Hallo storm183,

    schau dir mal diesen Guide an! Das sollte dir helfen.
  3. #2
    GTA-Fan ist offline Gesperrt
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    Konsole kaufen - Game rein - glücklich sein😊

    (!) Sorry, aber den konnte ich mir jetzt nicht mehr verkneifen😂

    Gesendet von meinem SM-G800F mit Tapatalk

  4. #3
    Avatar von storm183
    storm183 ist offline Handtaschendieb
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    Ich habe GTA V ebenfalls für die Konsole. Will aber auf PC Spielen. Dein Kommentar ist nicht hilfreich!

  5. #4
    playlessNamer ist offline Autoschieber
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    Seit wann kann man die Konsolenversion modden?
    Die können froh sein, dass 1920x1080 bei low Settings verfügbar ist.
    Wenn man den Preis vergleicht müsste die Konsolenversion aber eigentlich qualitativer sein.

  6. #5
    gta_ ist offline Staatsfeind
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    Zitat Zitat von GTA-Fan Beitrag anzeigen
    Konsole kaufen - Game rein - glücklich sein

    (!) Sorry, aber den konnte ich mir jetzt nicht mehr verkneifen

    Gesendet von meinem SM-G800F mit Tapatalk
    Ach man. Der war echt unnötig Die Konsollenversion ist doch null mit der PC-Version zu vergleichen. Da gibt es schon grafisch gewaltige Unterschiede.

    Zum Thema: Frag vorweg, nutzt REDUX auch die Dateien im "mods-Verzeichnis"? Denn Mods allgemein greifen auf einen Ordner zu in dessen du die Original Spieldateien kopierst um eben die Originale nicht zu berühren. Ansonsten weiß ich nicht genau was REDUX macht. Ich halte davon auch nicht viel. Der Grund ist einfach, dass dieses Programm zum einen zu tief ins Spiel eingreift, man selbst kaum weiß wo überall Änderungen vorgenommen werden und zum anderen du es nicht Online nutzen kannst.

    Dir geht es sicherlich um die 4K Texturen oder?
    Sollte es dir nur um die Optik gehen, also HDR-Look, schärfen etc. empfehle ich dir ReShade oder SweetFX. Vorteil hier ist, es verändert keine Spieldateien und du kannst den Look auch ohne Sorge Online genießen.

    Meine settings der SweetFX_settings.txt Datei darf gern genutzt werden. Hab da ein paar Stunden rein investiert.

    Code:
     /*-----------------------------------------------------------.
    /                       Description                           /
    '------------------------------------------------------------/
    
    
    Game:         GTA V
    Preset:     Realistics HDR Look for GTA V
    SweetFX:     SweetFX 1.5.1 by CeeJay.dk
    
    
    
    
    
    
     
     /*-----------------------------------------------------------.
    /                      Choose effects                         /
    '-----------------------------------------------------------*/
    // Effects are listed in the order that they are applied. 
    // Set to 1 for ON or 0 for OFF
    
    
    #define USE_SMAA             1
    #define USE_FXAA              1
    #define USE_BLOOM             1
    #define USE_HDR               1
    #define USE_LUMASHARPEN       1
    #define USE_TECHNICOLOR2        1
    #define USE_DPX              1
    #define USE_VIBRANCE          1
    #define USE_CURVES            1
    #define USE_VIGNETTE          1
    #define USE_DITHER            1
    #define USE_FILMGRAIN         1
    #define USE_BORDER        0    // Kino
    #define USE_SPLITSCREEN       0
    
    
    
    
    #define USE_EXPLOSION         0     // Scatters the pixels, making the image look fuzzy.
    #define USE_CARTOON           0     // Toons the image. (Interferes with SMAA, CRT, Bloom, HDR and Lumasharpen)
    #define USE_ADVANCED_CRT      0     // Simulates an old CRT TV display.
    #define USE_LEVELS            0     // Sets a new black and white point. This increases contrast but causes clipping. Use Curves instead if you want to avoid that.
    #define USE_TECHNICOLOR       0     // Attempts to mimic the look of an old movie using the Technicolor three-strip color process (Techicolor Process 4)
    #define USE_MONOCHROME        0     // Monochrome makes the colors disappear.
    #define USE_LIFTGAMMAGAIN     0     // Adjust brightness and color of shadows, midtones and highlights
    #define USE_TONEMAP           0     // Adjust gamma, exposure, saturation, bleach and defog. (may cause clipping)
    #define USE_SEPIA             0     // Sepia tones the image.
    #define USE_CUSTOM            0     // Write your own shader by editing custom.h, and then enable it here.
    
    
    
    
    
    
     
    
    
     /*-----------------------------------------------------------.
    /                  SMAA Anti-aliasing settings                /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define SMAA_THRESHOLD              0.10  //[0.05 to 0.20] Edge detection threshold. If SMAA misses some edges try lowering this slightly. I prefer between 0.08 and 0.12.
    #define SMAA_DEPTH_THRESHOLD        0.001 //[0.001 to 0.100] Depth edge detection threshold. Same as above but for the depth edge detection. This can go insanely low and still look good.
    #define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS         25  //[0 to 98] Determines the radius SMAA will search for aliased edges
    #define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG    12  //[0 to 16] Determines the radius SMAA will search for diagonal aliased edges
    #define SMAA_CORNER_ROUNDING          25  //[0 to 100] Determines the percent of antialiasing to apply to corners. 0 seems to affect fine text the least so it's the default.
    
    
    // -- Advanced SMAA settings --
    #define SMAA_EDGE_DETECTION            2  //[1|2|3] 1 = Luma edge detection, 2 = Color edge detection, 3 = Depth edge detection
    #define SMAA_DIRECTX9_LINEAR_BLEND     0  //[0 or 1] Using DX9 HARDWARE? (software version doesn't matter) if so this needs to be 1 - If not, leave it at 0.
                                              //Enable this only if you use a Geforce 7xxx series or older card, or a Radeon X1xxx series or older card.
    
    
    // -- SMAA Predication settings --
    #define SMAA_PREDICATION               0  //[0 or 1] Enables predication which uses BOTH the color and the depth texture for edge detection to more accurately detect edges.
    #define SMAA_PREDICATION_THRESHOLD 0.001  // Threshold to be used in the depth buffer.                                      
    #define SMAA_PREDICATION_SCALE       2.0  // How much to scale the global threshold used for luma or color edge detection when using predication
    #define SMAA_PREDICATION_STRENGTH    0.4  // How much to locally decrease the threshold.
    
    
    // -- Debug SMAA settings --
    #define SMAA_DEBUG_OUTPUT             0  //[0 to 4] 0 = Normal, 1 = edgesTex, 2 = blendTex, 3 = areaTex, 4 = searchTex - Only for troubleshooting. Users don't need to mess with this.
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
     /*-----------------------------------------------------------.
    /                      Border / Cinema                       /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define border_width float2(0,0)       //[0 to 2048, 0 to 2048] (X,Y)-width of the border. Measured in pixels. If this is set to 0,0 then the border_ratio will be used instead
    #define border_ratio  float(2.35 / 1.0) //[0.1000 to 10.0000] Set the desired ratio for the visible area. You MUST use floating point - Integers do not work right.
                                            //Examples that work: (1680.0 / 1050.0), (16.0 / 10.0), (1.6) Examples that does NOT work right: (1680 / 1050), (16 / 10)
    #define border_color float3(0, 0, 0)    //[0 to 255, 0 to 255, 0 to 255] What color the border should be. In integer RGB colors, meaning 0,0,0 is black and 255,255,255 is full white.
    
    
    
    
    
    
     
    
    
     /*-----------------------------------------------------------.
    /                  FXAA Anti-aliasing settings                /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define FXAA_QUALITY__PRESET          9  //[1 to 9] Choose the quality preset. 9 is the highest quality.
    #define fxaa_Subpix               0.000  //[0.000 to 1.000] Choose the amount of sub-pixel aliasing removal. Higher values makes the image softer/blurrier.
    #define fxaa_EdgeThreshold        1.166  //[0.000 to 1.000] Edge detection threshold. The minimum amount of local contrast required to apply algorithm. Similar to SMAA_THRESHOLD
    #define fxaa_EdgeThresholdMin     0.000  //[0.000 to 1.000] Darkness threshold. Pixels darker than this are not processed 
    
    
    
    
    
    
     
    
    
     /*-----------------------------------------------------------.
    /                       Bloom settings                        /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define BloomThreshold       21.00    //[0.00 to 50.00] Threshold for what is a bright light (that causes bloom) and what isn't.
    #define BloomPower           1.000   //[0.000 to 8.000] Strength of the bloom
    #define BloomWidth           0.0142  //[0.0000 to 1.0000] Width of the bloom
    
    
    
    
    
    
     
    
    
     /*-----------------------------------------------------------.
    /                        HDR settings                         /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define HDRPower             1.40    //[0.00 to 8.00] Strangely lowering this makes the image brighter
    #define radius2              0.80    //[0.00 to 8.00] Raising this seems to make the effect stronger and also brighter
    
    
    
    
    
    
     
    
    
     /*-----------------------------------------------------------.
    /                     LumaSharpen settings                    /
    '-----------------------------------------------------------*/
    // -- Sharpening --
    #define sharp_strength 2.8   //[0.10 to 3.00] Strength of the sharpening
    #define sharp_clamp    0.025  //[0.000 to 1.000] Limits maximum amount of sharpening a pixel recieves - Default is 0.035
    
    
    // -- Advanced sharpening settings --
    #define pattern 3        //[1|2|3|4] Choose a sample pattern. 1 = Fast, 2 = Normal, 3 = Wider, 4 = Pyramid shaped.
    #define offset_bias 0.8  //[0.0 to 6.0] Offset bias adjusts the radius of the sampling pattern.
                             //I designed the pattern for offset_bias 1.0, but feel free to experiment.
    
    
    // -- Debug sharpening settings --
    #define show_sharpen 0   //[0 or 1] Visualize the strength of the sharpen (multiplied by 4 to see it better)
    
    
    
    
    
    
     
    
    
     /*-----------------------------------------------------------.
    /                     TECHNICOLOR 2 settings                  /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define Technicolor2_Red_Strength     0.0        //[0.05 to 1.0] Color Strength of Red channel. Higher means darker and more intense colors.    
    #define Technicolor2_Green_Strength     0.0        //[0.05 to 1.0] Color Strength of Green channel. Higher means darker and more intense colors.
    #define Technicolor2_Blue_Strength     0.2        //[0.05 to 1.0] Color Strength of Blue channel. Higher means darker and more intense colors.
    #define Technicolor2_Brightness     0.5        //[0.5 to 1.5] Brightness Adjustment, higher means brighter image.
    #define Technicolor2_Strength         1.0        //[0.0 to 1.0] Strength of Technicolor effect. 0.0 means original image.
    #define Technicolor2_Saturation      0.4        //[0.0 to 1.5] Additional saturation control since technicolor tends to oversaturate the image.
    
    
    
    
    
    
     
    
    
     /*-----------------------------------------------------------.
    /                       Cineon DPX settings                   /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define Red   9.0  //[1.0 to 15.0]
    #define Green 9.0  //[1.0 to 15.0]
    #define Blue  9.0  //[1.0 to 15.0]
    
    
    #define ColorGamma    1.0  //[0.1 to 2.5] Adjusts the colorfulness of the effect in a manner similar to Vibrance. 1.0 is neutral.
    #define DPXSaturation 1.0  //[0.0 to 8.0] Adjust saturation of the effect. 1.0 is neutral.
    
    
    #define RedC   0.33  //[0.60 to 0.20]
    #define GreenC 0.36  //[0.60 to 0.20]
    #define BlueC  0.35  //[0.60 to 0.20]
    
    
    #define Blend 0.23    //[0.00 to 1.00] How strong the effect should be
    
    
    
    
    
    
     
    
    
     /*-----------------------------------------------------------.
    /                       Vibrance settings                     /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define Vibrance     0.45  //[-1.00 to 1.00] Intelligently saturates (or desaturates if you use negative values) the pixels depending on their original saturation.
    #define Vibrance_RGB_balance float3(1.00, 1.00, 1.00) //[-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00,-10.00 to 10.00] A per channel multiplier to the Vibrance strength so you can give more boost to certain colors over others
    
    
    
    
    
    
     
    
    
     /*-----------------------------------------------------------.
    /                        Curves settings                      /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define Curves_mode        1 //[0|1|2] Choose what to apply contrast to. 0 = Luma, 1 = Chroma, 2 = both Luma and Chroma. Default is 0 (Luma)
    #define Curves_contrast 0.35 //[-1.00 to 1.00] The amount of contrast you want
    
    
    // -- Advanced curve settings --
    #define Curves_formula     3 //[1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11] The contrast s-curve you want to use.
                                 //1 = Sine, 2 = Abs split, 3 = Smoothstep, 4 = Exp formula, 5 = Simplified Catmull-Rom (0,0,1,1), 6 = Perlins Smootherstep
                                 //7 = Abs add, 8 = Techicolor Cinestyle, 9 = Parabola, 10 = Half-circles. 11 = Polynomial split.
                                 //Note that Technicolor Cinestyle is practically identical to Sine, but runs slower. In fact I think the difference might only be due to rounding errors.
                                 //I prefer 2 myself, but 3 is a nice alternative with a little more effect (but harsher on the highlight and shadows) and it's the fastest formula.
    
    
    
    
    
    
     
    
    
     /*-----------------------------------------------------------.
    /                      Film Grain settings                    /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define FilmGrain_intensity 1.00 //[0.00 to 1.00] How visible the grain is. Higher is more visible.
    #define FilmGrain_variance  0.40 //[0.00 to 1.00] Controls the variance of the gaussian noise. Lower values look smoother.
    #define FilmGrain_SNR          6 //[0 to 16] Higher Signal-to-Noise Ratio values give less grain to brighter pixels. 0 disables this feature.
    
    
    // -- Advanced Film Grain settings --
    #define FilmGrain_mean     0.50 //[0.00 to 1.00] The average mean of the gaussian noise. Probably best kept at the middle value (0.50)
    
    
    //A sideeffect of the Film Grain effect is that it also dithers the screen.
    //You don't need both the Film Grain and the Dither effect enabled at the same time.
    
    
    
    
    
    
     
    
    
     /*-----------------------------------------------------------.
    /                       Vignette settings                     /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define VignetteType       1  //[1|2|3] 1 = Original, 2 = New, 3 = TV style
    #define VignetteRatio   0.80  //[0.15 to 6.00]  Sets a width to height ratio. 1.00 (1/1) is perfectly round, while 1.60 (16/10) is 60 % wider than it's high.
    #define VignetteRadius  1.50  //[-1.00 to 3.00] lower values = stronger radial effect from center
    #define VignetteAmount -0.80  //[-2.00 to 1.00] Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.
    #define VignetteSlope      2  //[2 to 16] How far away from the center the change should start to really grow strong (odd numbers cause a larger fps drop than even numbers)
    #define VignetteCenter float2(0.500, 0.500)  //[0.000 to 1.000, 0.000 to 1.000] Center of effect for VignetteType 1. 2 and 3 do not obey this setting.
    
    
    
    
    
    
     
    
    
     /*-----------------------------------------------------------.
    /                        Dither settings                      /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define dither_method      1  //[1 or 2] 1 = Ordered dithering (very good and very fast), 2 = Random dithering (different but slightly slower dithering)
    
    
    //Note that the patterns used by Dither, makes an image harder to compress.
    //This can make your screenshots and video recordings take up more space.
    
    
    
    
    
    
     
    
    
     /*-----------------------------------------------------------.
    /                     Splitscreen settings                    /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define splitscreen_mode   1  //[1|2|3|4|5|6]  1 = Vertical 50/50 split, 2 = Vertical 25/50/25 split, 3 = Vertical 50/50 angled split, 4 = Horizontal 50/50 split, 5 = Horizontal 25/50/25 split, 6 = Curvy vertical 50/50 split
    
    
    
    
    
    
    
    
     /*-----------------------------------------------------------.
    /                          Transition                         /
    '-----------------------------------------------------------*/
      
    #define Transition_time            5000  //[1 to 60000] Milliseconds the transition lasts (1000 milliseconds is 1 second)
    #define Transition_texture "Winners_Dont_Use_Drugs.png" //["filename"] Filename for the texture to use. Put your custom textures in SweetFX/Textures/
    #define Transition_texture_width    720  //Image width.
    #define Transition_texture_height   480  //Image height.
    #define Transition_type     ImageFadeOut //Can be "FadeIn", "FadeOut", "CurtainOpen", "CurtainClose" or "ImageFadeOut"
    
    
    
    
    
    
    
    
     /*-----------------------------------------------------------.
    /                            Depth                            /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define Depth_z_near               0.01   //[0.00001 to 100000.0] Camera z near
    #define Depth_z_far              100.00   //[0.00001 to 100000.0] Camera z far, must be further than the near value.
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
     /*-----------------------------------------------------------.
    /                     Explosion settings                      /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define Explosion_Radius    2.5     //[0.2 to 100.0] Amount of effect you want.
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
     /*-----------------------------------------------------------.
    /                      Cartoon settings                       /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define CartoonPower         1.5     //[0.1 to 10.0] Amount of effect you want.
    #define CartoonEdgeSlope     1.5     //[0.1 to 8.0] Raise this to filter out fainter edges. You might need to increase the power to compensate. Whole numbers are faster.
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
     /*----------------------------------------------------------.
    /                    Advanced CRT settings                   /
    '----------------------------------------------------------*/
    #define CRTAmount            1.00    //[0.00 to 1.00]  Amount of CRT effect you want
    
    
    #define CRTResolution        2.0     //[1.0 to 8.0]    Input size coefficent (low values gives the "low-res retro look"). Default is 1.2
    #define CRTgamma             2.2     //[0.0 to 4.0]    Gamma of simulated CRT (default 2.2)
    #define CRTmonitorgamma      2.4     //[0.0 to 4.0]    Gamma of display monitor (typically 2.2 is correct)
    #define CRTBrightness        1.2     //[1.0 to 3.0]    Used to boost brightness a little. Default is 1.0
    #define CRTScanlineIntensity 2.0     //[2.0 to 4.0]    Scanlines intensity (use integer values preferably). Default is 2.0
    #define CRTScanlineGaussian  1       //[0 or 1]        Use the "new nongaussian scanlines bloom effect". Default is on
    
    
    #define CRTCurvature         1       //[[0 or 1]          "Barrel effect" enabled (1) or off (0)
    #define CRTCurvatureRadius   2.0     //[0.0 to 2.0]       Curvature Radius (only effective when Curvature is enabled). Default is 1.5
    #define CRTCornerSize        0.0100  //[0.0000 to 0.0020] Higher values, more rounded corner. Default is 0.001
    #define CRTDistance          2.00    //[0.00 to 4.00]     Simulated distance from viewer to monitor. Default is 2.00
    #define CRTAngleX            0.00    //[-0.20 to 0.20]    Tilt angle in radians (X coordinates)
    #define CRTAngleY           -0.15   //[-0.20 to 0.20]    Tilt angle in radians (Y coordinates). (Value of -0.15 gives the 'arcade tilt' look)
    #define CRTOverScan          1.00    //[1.00 to 1.10]     Overscan (e.g. 1.02 for 2% overscan). Default is 1.01
    #define CRTOversample        0       //[0 or 1]           Enable 3x oversampling of the beam profile (warning : performance hit)
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
     /*----------------------------------------------------------.
    /                       Levels settings                      /
    '----------------------------------------------------------*/
    #define Levels_black_point 16    //[0 to 255] The black point is the new black - literally. Everything darker than this will become completely black. Default is 16.0
    #define Levels_white_point 235   //[0 to 255] The new white point. Everything brighter than this becomes completely white. Default is 235.0
    
    
    //Colors between the two points will stretched, which increases contrast, but details above and below the points are lost (this is called clipping).
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
     /*-----------------------------------------------------------.
    /                      TECHNICOLOR settings                   /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define TechniAmount 0.4         //[0.00 to 1.00]
    #define TechniPower  4.0         //[0.00 to 8.00]
    #define redNegativeAmount   0.88 //[0.00 to 1.00]
    #define greenNegativeAmount 0.88 //[0.00 to 1.00]
    #define blueNegativeAmount  0.88 //[0.00 to 1.00]
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
     /*-----------------------------------------------------------.
    /                      Monochrome settings                    /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define Monochrome_conversion_values float3(0.18,0.41,0.41) //[0.00 to 1.00] Percentage of RGB to include (should sum up to 1.00)
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
     /*-----------------------------------------------------------.
    /                      Lift Gamma Gain settings               /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define RGB_Lift  float3(1.000, 1.000, 1.000)  //[0.000 to 2.000] Adjust shadows for Red, Green and Blue.
    #define RGB_Gamma float3(1.000, 1.100, 1.000)  //[0.000 to 2.000] Adjust midtones for Red, Green and Blue
    #define RGB_Gain  float3(1.000, 1.000, 1.000)  //[0.000 to 2.000] Adjust highlights for Red, Green and Blue
    
    
    //Note that a value of 1.000 is a neutral setting that leave the color unchanged.
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
     /*-----------------------------------------------------------.
    /                        Tonemap settings                     /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define Gamma       1.000  //[0.000 to 2.000] Adjust midtones. 1.000 is neutral. This setting does exactly the same as the one in Lift Gamma Gain, only with less control.
    #define Exposure    0.000  //[-1.000 to 1.000] Adjust exposure
    #define Saturation  0.000  //[-1.000 to 1.000] Adjust saturation
    #define Bleach      0.000  //[0.000 to 1.000] Brightens the shadows and fades the colors
    #define Defog       0.000  //[0.000 to 1.000] How much of the color tint to remove
    #define FogColor float3(0.00, 0.00, 2.55) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to remove - default is blue
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
     /*-----------------------------------------------------------.
    /                         Sepia settings                      /
    '-----------------------------------------------------------*/
    #define ColorTone float3(1.40, 1.10, 0.90) //[0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55, 0.00 to 2.55] What color to tint the image
    #define GreyPower  0.11                    //[0.00 to 1.00] How much desaturate the image before tinting it
    #define SepiaPower 0.58                    //[0.00 to 1.00] How much to tint the image
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
     /*-----------------------------------------------------------.
    /                       Custom settings                       /
    '-----------------------------------------------------------*/
    //You can write your own effect by editing custom.h and then put settings for it here

  7. #6
    Avatar von GoaHanf
    GoaHanf ist offline Outlaw
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    Die Teuts für Redux sind recht eindeutig, eigentlich kann man da nicht viel verkehrt machen, eigentlich gar nichts.
    Hab mich mit der Mod und auch Natural Vision während der offline-Phase ausführlich beschäftigt.
    Redux: Hat sogar schon einen eigenen Installer. Also kann man kaum was verkehrt machen. Der (wichtige) Mod-Ordner wurde ja erwähnt.
    Wenn es nicht klappt ist es meist nur eine Kleinigkeit.
    Und eine Kleinigkeit habe ich in deinem Text gelesen OpenIV ... Das kann nicht klappen, startet ja lediglich den Mod-Installer. und die IV deutet auf GTA SA hin. Der Mod-Installer ist eben für verschiedene GTA-Versionen und wenn man schnell durchklickt hat man unter Umständen die falsche GTA-Version gewählt: Standard: GTAIV und nicht GTAV. Hätte aber auch schon beim Install ne Fehlermeldung gegeben es sei den Du hast Hast GTAIV San Andreas auch auf dem Rechner.
    Für GTA 5 ist zum Start die "PlayGTAV.exe" MIT Admin-Rechten notwendig. Leg Dir am besten eine Verknüpfung auf den Desktop.

    Anmerkung zur Wirksamkeit dieser Mods oder Overlays: Redux macht wirklich schöner, die Texturen sehen aus als hätte man GTA eine Brille aufgesetzt, das Schadensmodell der Fahrzeuge ist deutlich näher an der Realität als im Original. Ebenso bei Explosionen und Blut falls das jemanden wichtig ist. Auch fliegen die Leute deutlich realistischer durch die Gegend. Das es dann sooo bunt wirkt ist dann Geschmackssache. 10-20 fps Verlust sollten einberechnet werden.

    Optisch habe ich NaturalVision bevorzugt, es kam optisch noch ein Tick realistischer rüber als Redux, aber sonst hat es physikalisch keinen Einfluß auf das Spiel. Die 10-20 frames Einbruch verknust meine GraKa locker. Vorsicht! Packt nicht jeder jeder Rechner in vollen Details ohne Ruckler.

    Overlays wie von _gta beschrieben: Viel Handarbeit und viel machbar nach eigenen Wünschen aber man muß es doch so sehen als wären es verschiedene Filter für eine Brille, aber auch Sch...viel Arbeit bis man das hat was man will. Vorteil: Klar! Online zocken mit "Farbfilter"..

  8. #7
    gta_ ist offline Staatsfeind
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    Ich habe lieber nur ein paar Filter als ein komplettes Programm zu modden. Aber das kann ja jeder selbst entscheiden. Und ja, es ist teilweise echt Arbeit sich die Overlays so zu basteln das es einem gefällt. Hier mal ein paar Fotos zum Vergleich. Ich hoffe das Forum komprimmiert die nicht so stark.

    Links Original, rechts mit Overlays

    Anhang 10413Anhang 10414
    Anhang 10415Anhang 10416
    Anhang 10417Anhang 10418

  9. #8
    gta_ ist offline Staatsfeind
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    Ok, der grund weshalb es nicht geht, könnte dieser sein den ich hier kurz angeführt habe: http://www.gta-5-forum.de/allgemeine...tml#post246984


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