GTA Online: Cunning Stunts Coming July 12th
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Thema: GTA Online: Cunning Stunts Coming July 12th
- 20.07.2016, 15:34 #361Handtaschendieb
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gibts eigentlich irgendwo eine (aktuelle) Tabelle, wo für jede Klasse das jeweils "beste" oder schnellste Fahrzeug drin ist, oder muss man sich diese Infos aus den vielen verschiedenen Threads, Beiträgen und persönlichen Empfindlichkeiten zusammensuchen.
Meine Frage richtet sich daher, dass ich jetzt durch viele diverse Beiträge in diesem Thread sehr motiviert bin, meine Garagen komplett auszumisten und dann nur noch das jeweils beste Fahrzeug einer Klasse zu besitzen.
Schwer trennen werde ich mich von den Limited Editions, die dann auch nicht mehr erhältlich sind (Lurcher, Halloween-Fahrzeuge, etc...). Aber ehrlich gesagt, stehen die eh bloß rum oder werden maximal für das Pacific-Finale für den Weg vom Apartement zur Bank rausgeholt...
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- 20.07.2016, 16:41 #362
Sogar mit den Aktuellen drin:
== GTA Online Vehicle Statistics ==
- 20.07.2016, 16:46 #363Handtaschendieb
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sehr cool, danke auch für die rasche Antwort!
- 20.07.2016, 18:24 #364
Ich haus jetzt mal einfach hier mit rein, weil der Glitch ja auch mit dem Update wieder funktionierte.
Der Teleportglitch scheint heute gepatcht worden zu sein
- 20.07.2016, 18:47 #365Laufbursche
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- 20.07.2016, 19:23 #366
Wie ich es bereits schrieb, gehe ich davon aus, dass Rockstar auf Grund von technischen Problemen keine weitere Garage ins Spiel bringen kann. Logisch gesehen spricht nichts dagegen, eine 6. Garage freizuschalten, denn dann können Spieler wieder Geld ausgeben und das würde dementsprechend auch die SharkCard Verkäufe ankurbeln. Das merke ich auch bei mir selbst, denn da es keine neue Garage gibt habe ich keinen Grund Geld auszugeben und das Sparen fällt mir ziemlich leicht. Bis jetzt habe ich bei dem Update erst ca. 2 Millionen ausgegeben, während ich sonst immer mit locker 10 Millionen dabei bin. Der Zweitcharakter ist auch keine wirkliche Lösund und das weiß eigentlich auch Rockstar.
Wenn man diese Faktoren zusammen nimmt, merkt man eigentlich sehr schnell, dass es ein anderes Problem geben muss. Vielleicht würde eine weitere Garage die ohehin schon labilen Sever weiter destabilisieren, aber vielleicht hat es auch einen anderen technischen Grund, wobei ich mich da zu wenig mit der Entwicklung von Spielen auskenne. Jedenfalls glaube ich nicht, dass wir jemals eine 6. Garage sehen werden.
- 20.07.2016, 20:20 #367
Glaube aber auch kaum, das so eine Garage soviel "Platz" wegnimmt.
Die Autos sind ja physisch nicht mehr existent, wenn man den Raum verlässt.
Grade GTA glänzt doch von einer interessanten Grafikengine,
die nur dann was lädt, wenn es effektiv auch gebraucht (gesehen) wird.
Natürlich wird einer 10er Garage pro Spieler Speicherplatz belegen,
aber sicherlich jetzt auch nur bestimmt ein kleines "unbedeutendes" quentchen
- 20.07.2016, 20:24 #368
Die Server würden sich von 'ner 6. Garage nicht beeindrucken lassen, ebenso wenig von 'ner siebten, achten, neunten oder zehnten; das ist 'ne Sache Datenbankdesigns. Und hier wird ungefähr das Gleiche passiert sein, wie beim Y2K-Bug oder den IPv4-Adressen: R* hat den Erfolg völlig unterschätzt, nicht damit gerechnet, dass das Spiel so lange läuft, und dementsprechend zu gering dimensioniert. Ich bin mir relativ sicher, dass von Anfang an 5 Garagen als maximal ausreichend angesehen wurden, und daher nur 'ne begrenzte Menge an Attributen vergeben wurden.
Bei 'ner DB in der Größe, wie sie vom Spiel benötigt wird, ist 'ne nachträgliche Änderung sehr aufwändig bis praktisch unmöglich, denn es sind ja nicht nur die Einträge, die sich verändern, auch die Beziehungen (Relationen) untereinander und die unzähligen Abfragen sind betroffen und müssen geändert, bzw. angepasst werden. Ich hab vor ein paar Jahren 'ne Teilehmerverwaltung für 'ne Schulungseinrichtung modelliert, und als ich feststellte, dass ich bestimmte Werte nicht berücksichtigt hatte, war es einfacher, nochmal frisch anzufangen, als Flickschusterei zu betreiben. Was so etwas bei der GTA-Datenbank bedeuten würde, kann ich vermutlich nur ansatzweise erahnen.
- 21.07.2016, 00:27 #369
Also direkt mal "Verkehr ist, wenn's kracht" gestartet und mit "verkacktem start und vor der ersten Kurve ein kurzes stück auf Sand" eine 3:27:00 gefahren.
Also um ein paar Hundertstel fast meine Bestzeit von der Banshee geschlagen.
Weiß jetzt nicht ob mir das nur so vor kommt und die Runde ansich doch so gut war!? ..Aber wenn ich mich recht erinnere Waren doch die T20 Zeiten bei weitem nicht so, das man gegen die Banshee eine Chance hatte oder?
- 21.07.2016, 07:37 #370
Das ist mir und anderen Spielern auch schon aufgefallen. Es scheint so zu sein als wären die älteren Autos etwas verbessert worden.
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